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Rosco de letras: crea, juega e imprime

Una definición para cada letra del abecedario. Elige uno de los 6 roscos listos o crea el tuyo, juégalo en la pizarra digital con temporizador y descárgalo con su solucionario.

  • Gratis
  • Sin registro
  • Para la pizarra digital

1Elige un rosco o crea el tuyo

Mamíferos, aves, reptiles, anfibios e insectos de todo el mundo. 27 letras.

Ver y cambiar las definiciones

2Juega: Rosco de animales

2:30

0 aciertos

Rosco de 27 letras: 0 aciertos, 0 fallos.

27 letras. Pulsa «Empezar» cuando todo el mundo esté listo.

¿Quién corrige?

3Imprímelo

¿Qué quieres imprimir?
El rosco para marcar aciertos y fallos, las definiciones con renglón y el solucionario.
Otros formatos

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Cómo usar el rosco en clase

El rosco de letras es un juego de vocabulario: un círculo con las letras del abecedario y una definición para cada una. La pista dice si la respuesta empieza por esa letra o si la contiene, que es el truco para las letras difíciles como la Ñ, la X o la W. Sirve para repasar el vocabulario de cualquier tema, para trabajar las definiciones y para practicar la ortografía, porque la respuesta tiene que estar bien escrita.

  1. Elige el rosco: hay 6 listos (animales, cuerpo humano, ciencias de la naturaleza, lengua y literatura, geografía, frutas y alimentos), con 158 definiciones originales para 3.º a 6.º de Primaria (3.er a 6.º grado). Cada respuesta está comprobada en el Diccionario de la lengua española de la RAE y la ASALE.
  2. Decide quién corrige: en la pizarra digital, lo normal es que el docente lea la definición y marque «Acierto», «Fallo» o «Paso». Si el rosco se juega en un ordenador o en casa, elige «Se escribe la respuesta» y la herramienta lo comprueba sola (sin tener en cuenta mayúsculas ni tildes).
  3. Pon tiempo (de 2 a 5 minutos) o juega sin reloj. Lo que se pasa vuelve en la vuelta siguiente; el rosco termina cuando no quedan letras o se acaba el tiempo.
  4. Imprímelo como ficha (el rosco para colorear los aciertos, las definiciones con un renglón y el solucionario) o como hoja del presentador, con todas las respuestas en rojo.

Ideas para sacarle partido

  • Por equipos: dos equipos con un rosco cada uno (por ejemplo, animales contra alimentos) y el mismo tiempo. Gana el que acierta más letras. Para jugar con más equipos, con tablero de categorías, niveles o ruleta, está el concurso por equipos.
  • El alumnado crea el rosco: cada pareja escribe las definiciones de cuatro o cinco letras del tema que se está estudiando; se juntan en un rosco de la clase y se juega el último día de la unidad.
  • Definir bien: después de jugar, repasa con el grupo las definiciones que costaron más. ¿Daban pistas suficientes? ¿Había otra palabra que también encajaba? Es una buena forma de aprender a definir.
  • Para quien va más despacio: en la ficha impresa se puede contestar con calma, con el diccionario a mano, y luego jugar el rosco en voz alta con toda la clase.
  • Más juegos de palabras: Basta, Stop o Tutti frutti, crucigramas y acrósticos.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al rosco de letras?

El rosco tiene una letra por cada definición. Se lee la pista («Empieza por la A» o «Contiene la Ñ») y su definición, y el jugador o el equipo responde. Si acierta, la letra se pone verde; si falla, roja; si no lo sabe, dice «paso» y la letra vuelve en la siguiente vuelta. Gana quien consigue más aciertos antes de que se acabe el tiempo.

¿Puedo crear un rosco con el vocabulario de mi tema?

Sí. Pulsa «Crear el mío» y escribe una definición y su respuesta para cada letra; las letras que dejes vacías no salen. La herramienta avisa si una respuesta no empieza por su letra (o no la contiene). Necesita al menos 10 letras para jugar.

¿Cómo lo comparto con mi alumnado o con otro docente?

Con «Copiar enlace del rosco»: quien abra el enlace verá el mismo rosco, listo para jugar o imprimir. El enlace lleva las respuestas dentro, así que compártelo con quien vaya a dirigir el juego o para que se juegue en casa escribiendo las respuestas.

¿Se puede jugar sin ratón?

Sí. Con el docente corrigiendo, las teclas A (acierto), F (fallo) y P (paso) funcionan durante el juego, además de los botones grandes para la pizarra digital táctil. En modo «Se escribe la respuesta», Intro comprueba.

Enlaza este recurso

Si lo recomiendas en tu blog, en la web del centro o en el aula virtual, copia este código y pégalo donde quieras que aparezca el enlace. Se verá así: Rosco de letras: crea, juega e imprime (Aulapedia).

Para presentar Aulapedia al claustro: Kit para centros

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