Ruleta sí o no
Escribe tu pregunta, gira la ruleta y deja que el azar decida: sí o no, o sí, no o tal vez. Para juegos, dinámicas de clase y para las decisiones que no importan demasiado.
- Gratis
- Sin registro
- Para la pizarra digital
Comparte esta herramienta con tu clase
En Moodle: recurso URL, campo «URL externa».
Cómo se usa
- Elige las respuestas: «Sí o no», o «Sí, no o tal vez» si quieres una tercera opción.
- Escribe la pregunta si quieres que se vea encima de la ruleta («¿Hacemos hoy la asamblea en el patio?»).
- Pulsa «¡Girar!», toca la ruleta o pulsa la barra espaciadora. La respuesta aparece en grande al pararse.
- Ajusta la duración del giro (de 2 a 10 segundos) y el sonido, y ponla a pantalla completa para la pizarra digital.
El sí va en verde, el no en coral y el tal vez en amarillo, y cada casilla lleva escrita su respuesta: el color ayuda, pero no es necesario para leer el resultado.
Ideas para el aula
- Verdadero o falso con emoción. Antes de corregir una afirmación del tema, la clase vota; después la ruleta decide quién la defiende y quién la rebate.
- Juego de las preguntas. Alguien piensa un animal o un personaje de un cuento y los demás preguntan; la ruleta sustituye a quien responde para que el juego dure más y dé más risa.
- Decisiones de la asamblea. Cuando hay empate entre dos opciones razonables (qué canción, qué juego del recreo), la ruleta lo resuelve sin discusiones.
- Probabilidad. Gira 20 veces con «Sí o no» y 20 con «Sí, no o tal vez» y anota los resultados: ¿cuántos síes esperaba la clase en cada caso? Compáralo con la moneda de cara o cruz.
- Escritura creativa. El personaje de la historia, ¿abre la puerta misteriosa? La ruleta decide y el alumnado continúa el relato.
¿Necesitas una ruleta con tus propias opciones? Usa la ruleta aleatoria, donde escribes la lista que quieras.
Preguntas frecuentes
¿Sale el sí tantas veces como el no?
Sí. Cada respuesta ocupa el mismo número de casillas y el resultado lo elige el generador aleatorio criptográfico del navegador antes de que la ruleta empiece a girar; la animación solo lo enseña. Con «Sí, no o tal vez», cada respuesta tiene una probabilidad de un tercio.
¿Por qué la ruleta tiene más de dos casillas?
Para que gire como una ruleta de verdad y no sea solo un círculo partido en dos. Las respuestas se repiten el mismo número de veces, así que la probabilidad no cambia.
¿La ruleta adivina el futuro?
No: es azar, igual que lanzar una moneda. Sirve para decidir entre opciones parecidas, para jugar o para hablar en clase de probabilidad, pero no sabe nada de tu pregunta.
¿Se guarda mi pregunta?
No. La pregunta solo se ve encima de la ruleta mientras la página está abierta; no se guarda en el navegador ni va en ningún enlace.
Enlaza este recurso
Si lo recomiendas en tu blog, en la web del centro o en el aula virtual, copia este código y pégalo donde quieras que aparezca el enlace. Se verá así: Ruleta sí o no (Aulapedia).
Para presentar Aulapedia al claustro: Kit para centros
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Más herramientas de tiempo y de azar
Para medir el tiempo
Para elegir al azar
- Ruleta aleatoriaLa ruleta de nombres para la clase
- Ruleta sí o noGira y decide: sí, no o tal vez
- Cara o cruzLanza una moneda: cara o cruz, águila o sol
- Números aleatoriosGenerador de números al azar, con o sin repetir
- Letras aleatoriasUna letra al azar para el Basta o el Stop
- Dados virtualesDe 1 a 6 dados, de puntos o números
- Grupos aleatoriosHaz equipos y parejas al azar en un segundo
- Ruleta de númerosDel 1 al 10, al 20 o al 100
- Ruleta de letrasEl abecedario con la Ñ
Quién lo hace y cómo
Lo prepara Aulapedia. Funciona en tu navegador: lo que escribes no se envía a Aulapedia.
Actualizado el · Publicado el